spinster home spinster . writing . web-specific art. het world wide web als artistiek medium

Introductie


Inleiding


Hoofdstuk 1
Internet en het World Wide Web

A. Internet

  1. Geschiedenis
  2. Karakteristieken

B. World Wide Web

  1. Geschiedenis
  2. Karakteristieken
  3. Componenten van een webpagina
    a. HTML
    b. VRML
    c. CGI-scripts
    d. Java
    e. Plug-ins

Hoofdstuk 2
Theoretisch kader

A. Mediatheorie

  1. Marshall McLuhan
  2. Vilém Flusser
  3. Friedrich Kittler
  4. Mediatheorie: conclusie

B. Postmodernisme

Inleiding

  1. Het postmoderne denken
  2. Jean Baudrillard
  3. Paul Virilio

C. Digitale esthetica

Inleiding

  1. Immaterialiteit: simulatie
  2. Machine-esthetica: proces
  3. Netwerk-esthetica: interactie

Hoofdstuk 3
Webprojecten

A. Virtuele galerijen

  1. äda 'web
  2. Artnetweb
  3. Flyvision
  4. The Thing

B. "Real life" instituten

  1. Dia Center for the Arts
  2. Voyager Web Projects
  3. KHM (Kunsthochschule für Medien Wien)

C. Autonome initiatieven

Inleiding

  1. Michaël Samyn
  2. OTIS/SITO
  3. David Blair: Waxweb
  4. etoy.INTERNET-TANK-NETWORK
  5. Anti:Rom
  6. De Digitale Stad

D. Wedstrijden

  1. Prix Ars Electronica
  2. Digital Salon

E. Net.art

Inleiding

  1. Nettime
  2. Moscow WWWArt Centre
  3. jodi - <we serve no content>
  4. irational
  5. Olia Lialina

F. Conclusie

"Geografie" van instituten


Hoofdstuk 4
Medium, inhoud en thematiek

A. Medium en inhoud

  1. Traditie
  2. Interface, multimedia
  3. Het netwerk

B. Thematiek

Inleiding

  1. Interface en metafoor
  2. Politiek, activisme en het Net
  3. Communicatie en sociale structuren

C. Conclusie

Positionering van webkunst


Besluit

Een algemene conclusie...


Bibliografie

A. Gedrukte bronnen

Gedrukt bronnenmateriaal

B. Online bronnen

  1. Webprojecten
  2. Instituten
  3. Theorie

Hoofdstuk 2
Theoretisch kader

C. Digitale esthetica

2. Machine-esthetica: proces

Technische apparaten omringen ons voortdurend in ons dagelijks leven: ons lichaam krijgt cyborg-achtige extensies (bril, walkman, auto, lift, pace-maker), en onze activiteiten zijn verweven met een omgeving die door machines bestuurd wordt; we maken deel uit van de machine-assemblages om ons heen.
Het machinale is geen nieuw esthetisch principe - belangrijke voorlopers waren de futuristen, het principe van écriture automatique bij de surrealisten, sommige werken uit de art brut-beweging, het dérive-principe van de situationisten, Fluxus en mail art.(85)

Wat is een machine? Lewis Mumford(86) stelt de machine tegenover het werktuig (tool); het onderscheidend criterium is het feit dat de machine tot op zekere hoogte tot autonome actie in staat is. Die autonomie dient echter onmiddellijk gerelativeerd te worden: machines blijven steeds het produkt van de geest van de maker en het karakter van de machine-output wordt toch nog bepaald door het resultaat dat door de ontwerper beoogd wordt. De machine als mechanisch, autonoom functionerend object is door de eeuwen heen vaak als metafoor gebruikt om vat te krijgen op ongrijpbare systemen zoals de natuur en het menselijk of dierlijk lichaam, maar ook sociale, industriële, psychologische of culturele formaties. Dit zijn organisaties van heterogene onderdelen die krachten en input transformeren en een nieuwe articulatie verlenen.

De interesse voor de impact van de machine in ons leven uit zich in de mediakunst op drie manieren:

a. De machine als autonoom object

Een deel van de machinekunst houdt zich bezig met het technologisch apparaat als autonoom object, dat hier gepercipieerd wordt als vervreemd van het menselijk lichaam. De artistieke vraagstelling die hier aan de basis ligt, is analoog met de Romantische verwondering ten opzichte van de krachten van de natuur, oncontroleerbaar door de mens, een houding die verwant is met de notie van het sublieme.

Als esthetisch principe kunnen we het machinale associëren met het proces, dynamiek, instabiliteit, communicatie, actie en spel, eerder dan met het object, finaliteit, permanentie of representatie. De transformaties die binnen de machine plaatsvinden, zijn belangrijker dan de intentie of het resultaat van de artistieke praktijk. Interactiviteit en controle zijn beperkt tot de input en de receptie; het creatieve proces wordt gedelegeerd naar een complex geheel van krachten, codes en functies die voor een deel bepaald zijn door de materiële kwaliteit van bepaalde elementen in de machine (wrijving), terwijl andere het resultaat zijn van geprogrammeerde of geplande processen. Het resultaat van deze processen wordt gekarakteriseerd door een hoge graad van onvoorspelbaarheid, hoewel het zelden willekeurig is.
De artistieke praktijk is hier niet zozeer op een specifiek resultaat gericht, maar bestaat eerder uit een attitude die de creatie van open, operatieve zones mogelijk maakt, de voorbereiding en het vergemakkelijken van een machinaal proces. Vaak ligt het impliciet in de bedoeling van de kunstenaar om door middel van de auto-poetische processen een beter begrip te creëren van de positie van het individu in de wereld(87); de integratie van machinale concepten brengt ons tot een conceptie van het menselijk bestaan als een vorm van continue transformatie en wording.

b. De positie van het lichaam ten opzichte van de machine

Een andere strekking binnen de mediakunst houdt zich bezig met de vraag hoe ons lichaam zich tot de technologie verhoudt, waar de grenzen tussen beide liggen en welke plaats het lichaam hierbij inneemt. Deze problematisering gaat terug op de artistieke vraag naar de positionering van het lichaam in de ruimte en van de mens in de wereld.

Binnen deze strekking kunnen we de cyborg-problematiek situeren, een ethiek en esthetiek van "becoming machine". McKenzie Wark(88) stelt dat mens en machine nooit totaal van elkaar gescheiden geweest zijn; we bevinden ons in een toestand van afhankelijkheid van technische en machinale "hulpstukken", ook wat onze geest betreft - Virtual Reality is daar de eindfase. Een stap verder is het implanteren van elektronische componenten in onze hersenen; dergelijke experimenten, zo wordt voorspeld, zullen al binnen een paar decennia plaats vinden.
In theorie en literatuur vinden we heel wat voorbeelden van science fiction-achtige fantasieën over het versmelten van de mens en de machine. Donna Haraway behandelt het socialistische "cyborg-feminisme"; haar "cyborg" is een fusie van de vrouw, de machine en het dier tot een nieuw organisme dat beter in staat is om de condities van het globale consumptie-kapitalisme te overleven(89).

Een aantal digitale kunstenaars hebben zich deze problematiek eigen gemaakt, zoals Stelarc(90) met zijn machinale lichaamsextensies en experimenten met de limieten van het menselijk lichaam, of Orlan, een Frans performance-kunstenares die sinds 1990 regelmatig plastische chirurgie ondergaat om zichzelf te transformeren tot een nieuw wezen, gemodelleerd naar Venus, Diana, Europa, Psyche en de Mona Lisa.

c. De omgang van de mens met de machine: de interface

Een derde vraag die door de machinekunst gesteld wordt, betreft de manier waarop de interactie tussen mens en machine moet gebeuren. Die interactie gebeurt niet rechtstreeks, maar via een interface die de communicatie kan verhelderen of bemoeilijken en dus een belangrijke functie uitoefent in verband met het welslagen van het machinale proces. De vormgeving van de interface kan variëren van open, toegankelijk en herkenbaar tot volledig transparant; in het tweede geval blijven de machinale processen zichtbaar, wat dus de meest "eerlijke" maar ook de moeilijkste vorm van interactie impliceert. Siegfried Zielinski omschrijft de interface niet als een oppervlak van de machine dat ontworpen dient te worden, en evenmin als een uitbreiding van het menselijke zenuwstelsel, maar als een beweging, een wandeling op een richel; Zielinski baseert zich hierbij op Wittgensteins visie op het subject als begrenzing naar de wereld. Doorheen de geschiedenis van de media zien we een streven naar het onzichtbaar en ontastbaar maken van de interface, tot het punt waar die een perfecte illusie wordt. Ook Sherry Turkle stelt vast dat onze maatschappij een verschuiving heeft ondergaan van "a culture of computation" naar "a culture of simulation". Ze vergelijkt de interface van MS-DOS en Macintosh en stelt vast dat we gewoon zijn geraakt aan opake technologieën(91). Zielinski pleit ervoor dat de interface actief en 'in leven' gehouden wordt; zolang de grens in stand blijft, zal ook het subject niet verdwijnen.(92)

<< >>

 

  1. Broeckmann, Andreas [abroeck@v2.nl]. "Remove the Controls." 20 april 1997. Nettime. http://www.factory.org/nettime/
  2. Mumford, Lewis. The myth of the machine: technics and human development. London: Secker & Warburg, 1967.
  3. zie Maturana, Humberto en Varela, Francisco. Autopoiesis and cognition. The realization of the living. Dordrecht: Reidel, 1972.
  4. Broeckmann, Andreas [abroeck@v2.nl]. "Machine Aesthetics - a conversation." 31 jan. 1997. Rhizome. http://www.rhizome.com/
  5. Haraway, Donna. Simians, Cyborgs and Women: the Reinvention of Nature. New York: Routledge, 1991.
    Haraway, Donna. "Manifesto for Cyborgs: Science, Technology, and Socialist Feminism in the 1980s." Socialist Review 80, 1985.
  6. Stelarc. 1997. http://www.merlin.com.au/stelarc/
  7. Turkle, Sherry. Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. New York: Simon & Schuster, 1995.
  8. Zielinski, Siegfried. "Media Archaeology." CTHEORY. 11 juli 1996. http://www.ctheory.com/ga1.11-media_archaeology.html

 

Copyright © 1997
Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons License.
Deze scriptie is in augustus 1997 afgewerkt en sindsdien niet meer aangepast.
Laatste update van deze pagina: 27.01.2005